La Confrérie des Pirates
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La Confrérie des Pirates

Quatre navires unis comme les cinq doigts de la main
 
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 La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.

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Liane/Serph

Liane/Serph


Nombre de messages : 862
Classe : Druide
Equipage : Ex. Capitaine du Soltheim
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MessageSujet: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:00

La Charte-Partie de la Confrérie des Pirates


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Moussaillon, j'espère que t'es pas déçu de ton voyage a bord ! Aujourd'hui t'es parmi nous, tiens bon les cordages et la rambarde du gaillard d'arrière quand y a un tel roulis! Tu surveilles mon dos et je surveillerai le tien en contrepartie! C'est pas de l'encre fade et administrative que t'as signée ton arrivée sur nos nefs, mais peut-être bien du sang poisseux et amer, et de la sueur épaisse et salée des laissés pour compte, des reclus et des indésirables.

Chacune des paires d'yeux que je croise sur nos navires a une histoire différente à raconter. Tu t'étais fait embrigader dans la Marine de Thrall. Ou réveillé embarqué sur quelque galion marchand a coup de rhum dans le nez. Ou encore, entraîné par une fille perfide qui fleurait bon la lavande dans un port qui empestait trop l'écume et l'eau stagnante, tu te seras fait capturé a bord de ces chaloupes qui sillonnent les mers au profit des nains du continent qui ont le pied marin autant que j'aime dormir dans une mine d'étain.

Mais aujourd'hui, la tempête nous secoue et t'es un pirate qui s'est arraché a ce passé ingrat qui ne t'as pas fait de cadeaux. A Terre, on réclame des pirates pour garnir des piloris et les habitants du continent, quelle que soit leur race, tentent d'imposer une touche de chanvre dans notre panoplie vestimentaire. Je te le dis, moussaillon, notre Confrérie, c'est le foyer de celui qui s'y reconnaît, et la mer notre plus fidèle alliée.

C'est elle qui nous porte, qui nous laisse filer loin de ces affaires qui ne regardent que les calculateurs. Avide de richesses, pour sûr, je le suis. Si le roulis fait tomber nos lanternes, c'est pour moins nous faire repérer. Si nos tables sont renversées, c'est pour qu'on passe plus de temps a manoeuvrer notre bateau. Si les vagues se fracassent sur la coque et te glacent de froid, c'est pour te garder éveillé.

Pirate, tant que ta barque est a flot, haut les coeurs, il y aura toujours assez de vent et de courants pour mener ton destin plus loin.


Vandred, Quartier-maître du Fenrir et rédac’chef de l’inénarrable Daily Pirate



....................................................................................


Salut, moussaillon ! Je suis le Capitaine Liane Bighorn et après l’accueil chaleureux de Vandred, empreint de la touchante nostalgie du marin, je vais essayer de t’accompagner dans la découverte de nos lois.

La plupart des pirates, aux temps glorieux de la flibuste, avaient des règles de conduite strictes, des articles écrits. En principe, ce code, appelé Chasse-partie, était signé par tous les membres d’équipage et prévoyait la répartition du butin après une attaque, les punitions auxquelles ont devait s’attendre si une des règles était enfreinte ou les compensations qui pouvaient être données en cas de blessures invalidantes. La charte de notre guilde, inspirée des Chasses-parties historiques, s'appellera donc tout naturellement Charte-Partie !

Sache que ce règlement a été discuté, débattu avant d’être accepté par tous nos membres. Il met l’accent sur les valeurs de la société pirate : l’égalité, le libre consentement, le mérite et le courage. Ce contrat aide les officiers à assurer la cohésion de leur équipage et garantit à chaque pirate que ses droits seront respectés.

Ajoute à ça un petit côté funky et pas dénué d'humour et t'as une bonne description de ce qu'on appelle la Pirattitude !

Si un membre du groupe, qu’il soit mousse ou officier, s’avise à contourner les règles de la charte-partie, il risque des sanctions. Du simple avertissement à l’abandon sur une île déserte avec un pistolet, une bouteille de rhum et une balle, la peine est toujours à la mesure de la faute commise.

1 – Le Recrutement

T’ai-je déjà parler des quatre navires composant la Confrérie ? Non ? Voilà qui est important, parce que tu vas devoir en choisir un pour embarquer ! Sache que chaque navire est sous la direction d’un Capitaine. C’est à lui que tu devras rendre des comptes. Et c’est lui, ou l’un de ses officiers, qui décidera s’il doit te donner ta chance ou te laisser sur le quai avec les autres péons.

Le Fenrir, tout d’abord ! Ha, le Fenrir ! Le galion par lequel la légende commença. Sorti tout droit de l’enfer, avec à sa barre le Capitaine Krel – la vie ne lui avait pas réussi, et faut croire que la mort lui allait mieux ! C’est lui qui fit la Confrérie, accompagné de Dagon, Vandred et Voltan. Aujourd’hui, Gorg le Buffle est le capitaine du Fenrir, mais l’âme du vaisseau n’a pas changé : un ramassis de coquins, rois de l’embrouille, du marché noir, de la fourberie. Avec eux, pas d’honneur, mais une guerre gagnée à cent contre un. Une petite chanson, une petite danse, un paladin au bout d’une lance !

Voici le Brume-Funeste en train de décoller ! Tu l’as remarqué, le bâtiment du Capitaine Neithan n’est pas un bateau comme les autres. Ce zeppelin est tout disposé aux frappes éclair nécessitant rapidité et discrétion. La plupart des membres d’équipage sont choisis pour leur talent en matière d’artisanat. Les matelots travaillent dur pour le maintenir à la pointe de la techno-magie gobeline ! Ce n’est pas une mince affaire, tu peux m’en croire ! Autrefois, c’était le Capitaine Krarsht puis le Capitaine Gratpoil qui ont dirigé la manœuvre. On dit que leurs fantômes hantent encore les coursives du zeppelin !

Attends un instant ! Regarde, là-bas, les remous sur cette mer d’huile. Ha ! Voici le San Calico qui remonte à la surface ! Ce n’est pas non plus un rafiot ordinaire, celui-là ! Le San Calico navigue sous l’eau ! Voilà sa proue ornée d’une succube en or émergeant des flots ! On dit que l’équipage du Capitaine Lexdeus est maudit, atteint d'une folie sanguinaire qui les pousse à attaquer sans relâche et sans distinction tout navire passant à leur portée. Chaque fois qu'un bateau disparaît sans laisser de trace, on l'déclare perdu... Mais les vieux loups d'mer l'ami, eux ils savent que l’San Calico croisait pas loin !

Considéré comme le navire d'abordage le plus rapide d'Azeroth, taillé pour les attaques éclair, le Solstheim doit son nom à de vieilles légendes venant de l'est... Adéliana le dirigeait autrefois d’une main de fer - elle s’était emparée de ce navire, découvert sur une île terrifiante, bien au-delà de la Grande Vague. Toujours précédé d’une brume surnaturelle, le Solstheim glisse silencieusement sur les flots, redouté par tous les capitaines traversant le Grand Océan. J’en suis aujourd’hui le Capitaine, moi, Liane Bighorn ! Le Code revêt à nos yeux une importance toute particulière…

………………………………………………………………………………………………….

Comme je l’ai dit, choisir un navire est la première chose à faire si tu veux nous rejoindre. Tu n'y couperas pas ! Pas d'embauche sans candidature en bonne et due forme. Hésite pas à contacter Capitaines et officiers de chaque rafiot avant de faire un choix, autant partir sur de bonnes bases.

Quand tu s'ras prêt, tu enverras donc ta candidature à la Capitainerie (c’est le nom que nous donnons à notre forum) et tu lui donneras un titre du genre [nom du bateau] suivi de ton propre nom.

Utilise le nom sous lequel nous pourrons te contacter en jeu, sinon, c’est l’bordel.

Par exemple, quand j’ai postulé, j’ai mis comme titre [Solstheim] Liane Bighorn

T’as saisi l’idée ?

Bon, si tu veux être certain que ton message soit pris en compte, il faut avant tout que tu nous parles de ton personnage. Nous sommes une guilde roleplay, j’te l’ai déjà dit, alors seul cet aspect sera pris en compte pour la suite de ta candidature. D’où tu viens, quels sont les principaux traits de ton caractère, quelques événements qui pourraient avoir marqué ton existence et, surtout, pourquoi tu veux devenir pirate ! On appelle ça un background, chez nous.

Evidemment, ce serais bien qu’tu nous dise un peu ce dont tu es capable :

Ta classe, ton niveau, ta race, tes métiers, tes spécialisations de talents. Aucun de ces aspects ne s’ra déterminant : tu peux être un péon de niveau 6, avec du lait qui t’coule encore des narines ou l'plus grand pourfendeur d’elfe de ce côté du continent, c’est du pareil au même.

Tes anciennes guildes, ça nous intéresse aussi. Mais si t’as pas envie d’en parler, t’es pas obligé. Devenir pirate, c’est parfois faire table rase du passé. On te posera pas de questions auxquelles tu veux pas répondre : on a tous des trucs à cacher.

Ton âge, aussi – c’est important, parce qu’on a pas l’habitude de modérer notre langage sur le canal de guilde. On est volontiers grossiers, luxurieux, et notre plus grande joie consiste à régler nos différents avec des concours d’insultes ! J’te laisse imaginer les détails, mais on n’aimerait pas choquer de chastes oreilles avec nos bavardages tonitruants.

C’qui nous importe, c’est que tu veuille faire du roleplay. Débutant ou confirmé, d’ailleurs, c’est du pareil au même. Nombreux sont les pirates qui prendront plaisir à t’initier à ce style de jeu si tu viens chez nous pour le découvrir. C’qui nous importe, c’est ta motivation.

Ah, si, tout de même. On recommande l’utilisation de plusieurs addons :

Flagrsp
Storyboard
Calendar

edit Ajirak: depuis le passage à la 2.0, seulsFlagRsp (version 2.0) et Calendar sont à jour. A ma connaissance Storyboard n'est plus suivi)


Tu te demandes ce qu'est un addon ? C'est par ici. Melynda va t'expliquer ça mieux que moi !

Attention, ces liens ne sont accessible qu'aux membres, camarade ! Aussi, faudra attendre d'être Mousse pour visiter les archives ! Ces add ons ne sont pas obligatoire, mais ils permettent d'augmenter le plaisir de jeu de tout le monde alors faut pas héditer à s'en servir, ça coûte juste un tout p'tit effort.

Teamspeak et CT Raid sont des plus si tu veux accompagner les meilleurs d’entre nous dans les lieux les plus dangereux d’Azeroth. Mais on aura l’occasion d’en reparler. Si t’es là, c’est pas pour trouver la tête d’Onyxia, n’est-ce pas, mais pour jouer un rôle !

edit Ajirak: depuis le passage à la 2.0, d'autres addons sont sortis et nous ne faisons pas encore de raids. CTRaid n'est donc pas (plus?) utilisé par la guilde et TS ne sert à rien tant que nous ne repartons pas en gros groupe...

T’es prêt à poster ta candidature ! Mais j’te conseille quand même de m’suivre encore un moment. Comme je te l’ai dit, on a un certain nombre de règles et ce s’rait misère si t’en tenait pas compte. Tu voudrais pas terminer sur la planche, avec un sabre te chatouillant les omoplates, si ?

………………………………………………………………………………………………

Règle concernant les recrutements :

Seuls les officiers peuvent répondre de manière HRP à une candidature. Vous pouvez accueillir un postulant de façon roleplay, vous y êtes même encouragés, mais nous vous demandons d’éviter les remarques HRP sur la pertinence, ou non, de la candidature.

…………………………………………………………………………………………………...

Quand les officiers verront ta candidature, ils prendront contact avec toi. Ils voudront peut-être te poser quelques questions, creuser un peu, mais si t’as bien fait les choses, il est probable qu’ils te fixent un rendez-vous. Vous passerez un moment roleplay ensemble, il est même possible qu’ils t’obligent à réussir quelques épreuves, histoire de tester ta motivation. Oh, rien de bien méchant, mais les pirates aiment savoir à qui ils ont affaire : après tout, c’est toi qui sera chargé de couvrir leurs arrières à un moment ou à un autre ! Le but de cette rencontre n’est pas de te mettre mal à l’aise, mais plutôt de savoir si t’es fait pour la piraterie. Ou si la piraterie est faite pour toi. C’qui revient au même, finalement.

Si tu emportes l’adhésion, on te bombardera Mousse et tu seras confié à un Parrain. Un Parrain est un pirate confirmé qui t’accompagnera dans ta découverte de la Confrérie. Il te fera découvrir les personnalités des quatre équipages, t’instruira de nos lois, répondra à toutes les questions que tu pourrais te poser. Il ne t’assistera pas mais sera ton interlocuteur privilégié jusqu’à ce que tu puisses voler de tes propres ailes.

Tu dois te demander en quoi ça consiste, Mousse ? On va parler des rangs, alors !


Dernière édition par le 23.09.06 13:32, édité 2 fois
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Liane/Serph

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MessageSujet: Re: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:01

2 – Les Rangs dans la Confrérie des Pirates

Même si nous obéissons tous aux mêmes lois, chaque navire est sous la direction d’un Capitaine. Les rangs dans la guilde, au nombre de dix, sont inspirés des rôles et fonctions en vigueur sur les navires pirates au temps glorieux de la flibuste.

Sache que tous les grades d’officier, de Capitaine à Maître de bord, sont des grades roleplay, c'est-à-dire qu’ils n’existent que tu point de vue des personnages. Hors roleplay, tous les officiers ont les mêmes droits et devoirs. Ils palabrent dans la Taverne des Officiers et soumettent toutes leurs décisions à leurs équipages. Les officiers ne sont pas des tyrans et le plus humble des matelots est en droit de contester leurs décisions. Cette charte, par exemple, les officiers l’ont rédigée, puis proposée à la Confrérie - c’est par vote qu’elle est devenue notre Code.

Nous respectons les valeurs de démocratie pirate : quel que soit ton rang, que tu sois mousse ou capitaine, ta voix au cours d’un vote a une valeur égale. Les officiers donnent l’orientation à leur navire, et à la Confrérie, mais c’est ton droit, et même ton devoir, de les reprendre si tu penses qu’ils sont dans l’erreur.

Le capitaine

On commence par le Capitaine. Ah, le capitaine, l'âme du navire, en charge de son avenir et de son équipage, un exemple pour ses hommes ! Il doit se montrer meilleur que le meilleur de ses matelots, plus féroce que le plus féroce ! Il doit trouver des solutions rapides et eficaces qui conduiront à la victoire.

Ne croie pas que le capitaine soit tout puissant, oh non ! Son influence ne s'étend pas plus loin que le respect qu'il impose à ceux qui ont choisi de le suivre. Il faut du charisme pour assurer cette fonction ! Le capitaine est en effet toujours élu démocratiquement par son équipage - qu'il fasse montre d'incompétence, ou qu'il perde la confiance de ses hommes, et il se pourrait bien qu'une mutinerie éclate, l'abandonnant sur une île déserte avec une bouteille de rhum, un pistolet et une balle !

La fonction de capitaine est évidemment réservée aux Officiers de la Confrérie. Composée de quatre navire, c'est tout naturellement que l'on trouvera quatre capitaines - au moins pour le moment...

Hrp : le Capitaine possède tous les droits d’un guildmaster. D’un certain point de vue, il est le chef de guilde de son propre navire. En Rp, son pouvoir ne s’étend pas aux pirates des autres équipages.

Le second

Le Second, maintenant. Le bras droit du capitaine, son homme de confiance, son âme damnée ! C'est le patron des manoeuvres du navire et il transmet à l'équipage les ordres laconiques du capitaine. Il coordone les hommes pour la bonne marche du navire, mais laisse le quartier-maître s'occuper des questions de discipline. Il se doit d'assumer le commandement en l'absence du capitaine.

Il n'y a qu'un seul second par navire – il s’agit d’un grade d’officier.

Hrp : Le Second possède les mêmes droits que le Capitaine.

Le quartier-maître

Tour à tour juge, avocat, président de l'assemblée du navire et ambasadeur de l'équipage, le quartier-maître incarne la vie sociale du bateau pirate. Il assiste le magistrat de la Confrérie pour toutes les affaires judiciaires. En mer, il assume souvent le rôle de timonier. C'est un matelot accompli, mais également un fin psychologue et un habile orateur. Il représnte l'équipage hors du navire et se charge bien souvent du recrutement portuaire.

Le quartier-maître est un Officier. Il peut y avoir plusieurs Quartier-maîtres par équipage.

Hrp : Le Quartier-maître est un officier en charge du recrutement sur son navire. Il peut donc recruter et renvoyer un membre. C’est lui qui juge quand un mousse a fait ses preuves et peut accéder au rang de matelot.

Le canonnier

Au combat, le Canonnier défini la tactique globale de tir et de recharge. Il est le maître des canons, détaillant les ordres et contrôlant le travail des artilleurs. Il faut une sacrée dose de sang-froid pour assumer cette position ! Les artilleurs sont assourdis par la canonnade, aveuglés par la fumée âcre, et coupés du reste du navire. C'est au canonnier de les rassurer et de guider les chefs de pièce.

Le canonnier est un Officier ou un Corsaire expérimenté. Il peut y en avoir plusieurs par navire.

Hrp : Le grade de Canonnier est réservé aux joueurs impliqués dans le Pve de haut niveau. Ce sont les Canonniers qui sont en charge de l’organisation des instances comme Zul’gurb ou Molten Core. Le Canonnier n’a pas les fonctions de recrutement.

Le Maître de bord

Le maître de bord est un officier aux pouvoirs limités, souvent en période probatoire. Il s’agit le plus souvent de Corsaires qui doivent faire leurs preuves avant de devenir Canonniers ou Quartier-maître. Ils assistent les officiers supérieurs pendant une certaine période, avant de recevoir tous les droits conférés par la fonction – ils ne peuvent pas faire monter un pirate à bord sans avoir consulter auparavant un officier confirmé.

Le Maître de bord est un Officier

Hrp : Le Maître de bord est un officier venant d’être élu ou un officier Hrp qui n’a pas de fonction à bord d’un navire. Lorsqu’un Corsaire passe officier (par cooptation des officiers en place), il est d’abord Maître de bord pendant quelques semaines avant de passer Quartier-maître ou Canonnier. C’est également un grade d’officier pour les Capitaines ou Second qui ont été renversés au cours d’une mutinerie. Si la mutinerie est réussie, le capitaine perd son grade roleplay, mais reste un officier Hrp : il est donc temporairement ramené à ce grade jusqu’à ce qu’il reprenne le contrôle de son navire.

Les matelots et les corsaires

Les Corsaires de la Confrérie assument souvent des fonctions d'encadrement : maîtres charpentiers, calfats, chefs de pièce ou vigie (un gabier expérimenté). Certains gabiers sont des Moucheurs, des tireurs d'élite qui, du haut des gréements, prennent pour cible les officiers ennemis. Un Corsaire peut assumer le rôle de Chirurgien de bord.

Hrp : Les Corsaires sont des membres vétérans de la Confrérie. Ils ont fait leurs preuves, en s’impliquant dans le roleplay de la Confrérie, en parrainant des Mousses, en animant le canal de guilde, en aidant leurs camarades en difficulté.

Les Matelots sont simples matelots, artilleurs (servants de pièces), gabier (des matelots agiles qui grimpent avec facilité aux gréements.

Hrp : Les matelots sont les membres de la Confrérie. On attend d’eux qu’ils participent au roleplay commun, mais ils sont libres de faire ce qu’ils veulent, sans autre obligation que d’être présents aux événements roleplay organisés régulièrement.

Les Mousses

Ces jeunes recrues sont affectées à l’entretien des canons et du pont. Ils accomplissent toutes sorte de besognes plus ou moins ingrates sur le navire. Souvent victimes de brimades de la part des matelots expérimentés, la vie de mousse n’est pas toujours facile. Heureusement, ça n’a qu’un temps !

Hrp : Les Mousses sont les apprentis-pirates de la Confrérie. Tous les joueurs entrant dans la guilde commencent à ce rang. Il n’y a pas d’exception. C’est un grade temporaire – dès qu’un joueur a montré son intérêt pour le roleplay, sa capacité à participer à la vie de la guilde, ou tout simplement sa motivation, il passe Matelot.

Les Mutins

Infamie… Les mutins sont des pirates punis par leurs supérieurs. Ils se sont souvent rendus coupables d’infractions mineures. Cette punition s’accompagne de la mise en quarantaine du pirate condamné, parfois jeté au fer pour une période plus ou moins longue.

Hrp : Mutin est à la fois un grade roleplay et Hrp. On peut devenir Mutin de façon roleplay (en étant condamné par un tribunal pirate, pour une faute roleplay) ou pour des raisons Hrp (il s’agit alors d’une punition infligée par les officiers, en Hrp – cette dégradation est toujours motivée et le candidat a le droit de se défendre). Un Mutin est toujours mis aux fers – cela signifie qu’il ne peut plus parler sur le canal de guilde, même s’il peut encore le lire.

Comment un mousse devient-il Matelot ?

Le Capitaine Krel a inventé un système permettant aux Mousses de gagner leurs places comme Matelots. Ce bougre narcissique a appelé ça les Points de Krel !

Nous, désormais, on préfère parler de Doublons !

Moussaillon, si tu veux devenir Matelot, il va te falloir gagner 10 Doublons !

Comment faire, tu va m’demander ? Tant que tu seras Mousse, comme disait l’vieux Krel, tu seras sous la houlette des Quartiers-maîtres. Ces salopards sont les pires raclures, briseurs, matyriseurs, démembreurs de jeunes recrues.

Selon l’bonhomme, ça peut bien s’passer comme ça peut vite devenir l’enfer !

Une fois Matelot, tu seras sous le commandement direct du Capitaine. Mais avant ça, tu vas devoir faire tes preuves. Il faudra qu’tu sois brave, que t’astiques bien le pont (ou les fesses de ton Quartier-maître), que tu t’acquittes des missions qu’on va te confier, des épreuves terribles qui vont t’être imposées… et la piraterie s’ouvrira à toi dans la douleur et la sueur !

Sache qu’à l’occasion, n’importe quel officier pourra te recommander à ton quartier-maître. Il est pas toujours sur le pont, le bougre ! Alors rassure-toi, n’hésite pas à faire du zèle même quand ton quartier-maître est absent : tu s’ras quand même récompensé en bons Doublons!

Maintenant, comment gagner des Doublons? Voilà quelques exemples :

- Ouvrir une fenêtre d’échange sur votre quartier-maître et lui donner une jambe de bois, une bière Sombrelune, un œil de verre. Essaye de savoir ce qu’il apprécie et t’auras plus de chances de recevoir un bon vieux Doublon!
- Lorsque ton quartier-maître lance un appel sur le canal de guilde qui annonce « Moussaillons, au rapport ! » et qu’tu réponds présent en moins d’une minute, tu mérites bien un autre Doublon.
- Une flatterie gratuite à son intention est toujours la bienvenue.
- Astiquer les boulets, faire preuve d’humour sur le canal de guilde, participer aux disputes, remporter un concours d’insultes, hurler la devise de ton navire en trucidant les ennemis de la Confrérie, découvrir la couleur de la petite culotte de Kamine – on laisse à ton imagination les moyens d’arriver à tes fins.

Enfin, si j’peux m’permettre un conseil, et non des moindres : sache qu’écrire l’histoire de ton personnage dans la partie « Background des pirates » dans les quinze jours qui suivent ton embauche te garantissent 4 Doublons d’un seul coup ! Pas mal, n’est-ce pas ? Si tu veux des conseils sur la façon d’le faire, n’hésite pas à demander aux pirates que tu croiseras, ou à demander de l’aide à la Capitainerie. De toutes façons ce récit est une obligation pour accéder aux grades supérieurs alors autant en profiter... d'autant que si tu as su rédiger une demande de recrutement tu sais rédiger un "BG", c'est tout de même pas trés éloigné...
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Liane/Serph

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MessageSujet: Re: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:01

3 – Les Officiers

Si tu m’as bien écouté, tu sais désormais qu’il existe plusieurs rangs d'officiers dans la guilde : Maîtres de bord, Quartiers-maîtres, Cannoniers, Seconds et Capitaines.

Pour bien comprendre c’qui va suivre, faut qu’tu saisisses qu’il est possible d’adopter deux points de vue quant au statut des Officiers de la Confrérie : le point du vue du joueur (Hors-roleplay, ou Hrp) et le point de vue du personnage (Roleplay, ou Rp).

Point de vue du Personnage:

Du point de vue du personnage, le roleplay prime sur tout le reste. Chaque équipage est indépendant et l’autorité roleplay des divers Officiers ne s’applique pas aux pirates des autres navires. Moi, par exemple, je suis Capitaine du Solstheim et mon emprise ne vaut que sur mes propres hommes : je ne peux donc pas recruter pour le Fenrir et je ne peux pas non plus punir un pirate du San Calico qui m'aurait manqué de respect. J'peux lui mettre une beigne, le provoquer en duel, le faire bastonner par mes garçons, mais je ne pourrais pas l'obliger à effectuer une corvée ou l’mettre aux fers.

Ou alors, j’risque de m’attirer les foudres d’un autre Capitaine. Quand on connaît nos fichus caractères, ça peut devenir sanglant. Régler ses comptes à coup de boulets-ramés, c’est rarement constructif…

J’vais prendre un exemple, tiens ! Disons qu’t'es matelot sur le Solstheim. Sous mes ordres, donc ! J'm'apperçois qu't'as volé du rhum dans la cambuse, après avoir endormi le maître-coq avec un vin frelaté. J’salue l’habileté, mais j’peux quand même pas t’féliciter ! T’as fait une connerie, puisque je suis ton capitaine, j'ai l'droit d'te punir : j'peux t'passer Mousse, et t'obliger à effectuer quelques corvées. Si tu la ramènes trop, j'peux aussi te mettre aux fers, en te passant Mutin. En cas de faute grave (si tu portes la main sur moi, par exemple), j'peux aussi bien t'virer du bateau !

En roleplay, j’fais c’que j’veux ! J’suis Capitaine ! Evidemment, si tu trouves que j’me conduis comme un tyran, libre à toi d’fomenter une Mutinerie – à tes risques et périls !

Point de vue du Joueur :

Du point de vue du joueur, maintenant, tous les officiers, quel que soit leur rang, ont les mêmes droits et devoirs. Aucun n'est supérieur à un autre et tous sont à même de résoudre les problèmes qui se posent à n'importe quel joueur, quel que soit leur rang ou leur équipage.

On va prendre un autre exemple, tiens, histoire de t’faire rentrer ça dans la caboche. Disons qu’tu es dans un groupe de pirates et qu’vous explorez une instance. Dans l’estomac d’une bestiole, vous trouvez c’t’objet qu’t’attendait d’puis des semaines et un autre pirate, par une magouille infâme, s’empare du trésor qui devait t’revenir ! T’essaie d’le ramener à la raison, mais il fait preuve d'une incontestable mauvaise foi ; vous vous disputez, le ton monte et vous vous séparez de méchante humeur. Cette fois, c'est le joueur qui est blessé. Tu veux qu'un Officier de la Confrérie règle le problème, au moins rappelle à l'ordre le salopard qui t’a joué ce tour pendable. Tu peux alors t'adresser à n'importe quel Officier présent en jeu : Maître de bord ou Capitaine, de ton équipage ou d'un autre navire – il s’efforcera de te venir en aide en limitant la casse.

Si t'as compris la nuance, j'continue.

Comment on devient Officier dans la Confrérie - Les épreuves

Ha, j’vois déjà des lueurs danser dans tes ardents ! On a d’l’ambition, à c’que j’vois ! A peine arrivé et te voilà en train d’songer à r’joindre la crème de la crème de la piraterie ! C’est pas une mince affaire, tu peux m’en croire. Va falloir apprendre à faire autre chose que des nœuds !

Alors, mon bonhomme, il faut d'abord être un vétéran de la Confrérie ! Il va te falloir faire tes preuves comme Matelot et te hisser au rang envié de Corsaire, nos pirates vétérans. A partir de là, y’a pas d’règle. Possible que t’ai envie d’postuler à la Capitainerie, possible aussi qu’les officiers eux-mêmes, suprême honneur, viennent te solliciter !

Quelle que soit la manière, il te faudra subir une terrible épreuve d’initiation, histoire de tester ta motivation. Et quand j’dis terrible épreuve, je pèse mes mots ! N’importe quel épreuve est envisageable – tout dépend finalement d’la perversité de celui qui t’la donne ! Moi, par exemple, il m’a fallu battre un requin-corail avec mes mains nues ! Et j’n’avais pas l’expérience et l’équipement qu’j’ai aujourd’hui ! Quatorze fois j’ai demandé service au Gardien des Ames avant d’pouvoir rapporter au Capitaine Adéliana la dépouille de ce monstre. Il est encore exposé à Baie-du-Butin, j’crois bien…

Bah, peu importe ! Quand t’auras surmonté ton épreuve, il te faudra venir la raconter à la Capitainerie. La façon dont tu va la raconter, d’ailleurs, est presque aussi importante que l’épreuve elle-même. Ajirak, par exemple, que j’ai passé Maître de bord : il a raté son épreuve, c’t’triple buse ! Mais la manière dont il nous a rapporté son échec m’a tellement fait rigolé qu’j’lui ai quand même filé son rang d’officier ! Etre officier, c’est pas seulement avoir des biceps de gorille, c’est avant tout avoir une grande gueule !

Toujours est-il que si les pirates te couvrent d’éloge, alors tu d’viendras Maître de bord. C’en s’ra terminé de ta vie paisible, voilà v’nu l’temps des responsabilités ! Mais quel accomplissement, n’est-ce pas ?

Tu resteras Maître de bord un mois entier, histoire de voir comment tu t’en sors. Tu pourras pas recruter ou passer un pirate à la planche, mais en dehors de ça, tu s’ras un officier comme les autres. Tu pourras aller picoler dans la Taverne des Officiers, accéder aux Archives de la Capitainerie, palabrer avec les autres Officiers sur un canal réservé. La grande vie, quoi !

Ensuite, si t’es confirmé dans ton poste, tu pourras choisir de devenir Quartier-maître ou Canonnier, selon tes affinités. Ces deux rangs correspondent à de véritables fonctions au sein de la Confrérie, j’ten ai déjà parlé : le Canonnier s’occupe d’organiser des Expéditions de terre ferme, emmène les pirates piller des donjons souterrains et connaît bien les mécanismes du jeu. Le Quartier-maître, c’est plutôt l’aspect social de la piraterie, son truc : recrutements, jugements, intégration des Moussaillons. Ce sont des gardes roleplay, mais avec des aspects Hrp qui t’échapperont pas.

Les Capitaines et leurs Seconds

Les Capitaines et leurs Second, c’est aut’chose. On est pas nommé Capitaine, mais élu par son équipage (le Second étant nommé par le Capitaine, choisi parmi les Officiers du navire). Ces deux rangs sont des gardes roleplay exclusivement. Il y a beaucoup d’honneur à devenir Capitaine, à prendre en main le destin de tout un équipage – mais c’est aussi une lourde responsabilité, tu peux m’croire. Ca demande un supplément d’âme, si j’puis dire.

Mais la position du Capitaine, aussi prestigieuse soit-elle, est fragile. Si l’Capitaine perd la confiance de ses hommes, son compte est bon. Quelques échecs au combat, une absence prolongée, une parole de trop, quelques mécontents un peu gueulards et l’capitaine peut se retrouver sur la planche à r’garder les requins dans l’blanc des yeux !

Vote de confiance et Mutineries

Régulièrement, l’équipage va d’voir renouveler sa confiance au Capitaine. Un vote s’ra alors organisé à la Capitainerie, dans la Taverne du navire. Ce genre de vote peut être demandé par n’importe quel membre d’équipage mécontent de la conduite du Capitaine. C’est ça, la démocratie pirate.

Le vote se fera sous la surveillance du Quartier-maître. Le vote se déroule sur trois jours et chaque membre de l’équipage est invité à participer. Souvent, l’capitaine fait un discours, à cette occasion. Il harangue les foules, on va dire. C’est incroyable le talent de certains Capitaines à faire de beaux discours uniquement quand leur vie est menacée !

J’parle pas pour moi, évidemment – mes hommes m’adorent !

- Si le vote est favorable au Capitaine en place, tout va bien. Le Capitaine est alors reconduit dans ses fonctions pour un mois. Et l’pirate qui a appelé le vote a intérêt à faire gaffe à son derrière !

- En revanche, si le vote est en sa défaveur, le Capitaine se r’trouve dans une position inconfortable. Puisqu’il n’a plus la majorité de l’équipage de son côté, un Officier ambitieux peut tenter une Mutinerie ! C’est là un acte grave, qui ne doit pas être pris à la légère. Un vote défavorable n’entraîne pas obligatoirement une Mutinerie, bien sûr. Ca peut sonner comme une sorte d’avertissement, tu vois. L’Capitaine sent la grogne de son équipage et il vaudrait mieux pour ses fesses qu’il change son espingole d’épaule avant qu’un potentiel successeur se déclare – mais une Mutinerie, à l’inverse, ne peut avoir lieu qu’après un vote défavorable.

La Mutinerie est un événement roleplay au cours duquel une partie de l’équipage, profitant de la baisse de popularité du Capitaine, tente de le renverser pour imposer son propre réprésentant. Si la Mutinerie réussit, l’ancien Capitaine et son Second redeviennent Maîtres de bord (à moins que ce soit ce fumier d’Second qui ait fomenté la Mutinerie, évidemment).

L’ancien Capitaine et l’ancien Second restent Officiers Hrp, mais ils sont privés d’équipage et par là même de tout autorité roleplay. Ils peuvent rester sur leur ancien navire, si le nouveau Capitaine les y autorise, ou bien ils peuvent rejoindre un autre bâtiment si on les accepte.

Le nouveau Capitaine remettra bien évidemment son titre en jeu tôt ou tard. S’il n’a pas été assez convainquant, possible que l’ancien Capitaine se décide à reprendre son ancien poste. N’oublie jamais que les pirates sont inconstants, moussaillon !

Droits et devoirs des Officiers

1 - D’abord, un Officier est un joueur comme les autres. Les Officiers ne forment pas un caste, mais un groupe de joueurs souhaitant s’impliquer dans la vie quotidienne de la Confrérie. Ils ne sont pas supérieurs aux autres joueurs, et si leur rang leur octroie quelques avantages, ils ont aussi de sacrées responsabilités.

2 - On attend des Officiers qu’ils fréquentent les Capitainerie plus régulièrement que les autres pirates. Pas pour picoler, hein, ni pour raconter des histoires graveleuses ! Si on peut accepter une visite hebdomadaire pour un Matelot, un Officier devra passer à la Capitainerie beaucoup plus régulièrement.

3 - On demande aux Officiers de donner l’exemple par la modération de leurs propos, leur recul et leur saine implication. Les disputes entre pirates, fréquentes vu notre légendaire mauvais caractère, doivent être réglée avec sérénité, sans favoritisme. Il faut une bonne dose de sang froid pour être Officier.

4 - Les Officiers sont tous archivistes de la Capitainerie. Ils ne doivent pas abuser de leurs privilèges de modérateur. Editer le message d’un pirate ou fermer un sujet sont des mesures extrêmes. Il est toujours préférable d’intervenir quand un fil de discussion s’enflamme ou dévie de son sujet initial. Dans le pire des cas, si la Sainte Barbe est menacée par les flammes, le déplacement du sujet vers le QG est une alternative raisonnable. La suppression de tout message est formellement interdite.

5 - Les Officiers ne sont pas des pantouflards ! Ce sont des forces de proposition roleplay et on attend d’eux des initiatives, des suggestions, de la disponibilité quand ils sont présents en Azeroth. Ils seront probablement amenés, de temps à autres, à gérer des événements roleplay.

6 - On l’a dit, les Officiers doivent rendre des comptes aux pirates de la Confrérie. Toutes les discussions en cours dans la Taverne des Officiers doivent être redescendues rapidement sur le forum de guilde lorsque les Officiers se sont mis d’accord sur un sujet précis. Toute décision affectant sensiblement la Confrérie (modification de la Charte, alliance avec une autre guilde, nouvelle orientation roleplay, proposition de campagne, etc.) doit être soumise aux pirates pour être votée par l’ensemble de la Confrérie.

7 - Les Officiers ne sont pas des tyrans. Leurs décisions ne sont jamais que des propositions déguisées. Elles doivent être argumentées afin que les pirates puissent voter en disposant de toutes les informations. N’importe quel pirate peut ouvrir un sujet pour contester une décision des Officiers. Cette contestation doit se faire dans les règles élémentaires de respect qu’on est en droit d’attendre d’un pirate de la Confrérie.

8 - Les Officiers ne doivent jamais céder au favoritisme. Leur probité Hrp doit être exemplaire (même s’ils peuvent d’un point de vue roleplay jouer la pire raclure de Kalimdor). Un Officier qui userait de ses droits ou privilèges pour soutenir un pirate fautif simplement parce qu’ils s’entendent bien sera immédiatement dégradé. Le népotisme sera puni par une déchéance immédiate des droits et privilèges de l’Officier coupable d’une pratique aussi infâmante.

9 - Il ne serait pas convenable qu’un Officier mette un pirate de la Confrérie en Ignore List. Si un Officier a un problème avec un joueur, il est invité à en parler dans la Taverne des Officiers afin que le problème soit réglé au plus vite. Un Officier qui placerait un autre pirate dans son Ignore List se verrait sévèrement admonester par les autres Officiers et, en cas de répétition, se verrait démettre de son grade.

10 - Les Officiers naviguent de conserve. Ils doivent consulter les autres Officiers dès qu’il y a un problème important, remonter les informations pertinentes à la Taverne des Officiers, tenir les autres Officiers au courant des soucis qu’ils auraient pu rencontrer au cours de leurs voyages en Azeroth.


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MessageSujet: Re: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:02

4 – Du comportement des pirates

Parlons un peu du comportement qu’on attend d’un pirate de la Confrérie. D’abord, toi, moussaillon, dès que tu seras accepté parmi nous, sache que tu nous représenteras. Tu seras l’image de la Confrérie auprès des étrangers. C’est une responsabilité à n'pas prendre par-dessus la jambe de bois ! Il arrive que des guildes entière voient leur réputation ternie par comportement de quelques membres – pas de ça avec nous.

La punition s’ra exemplaire !

Ici, on respecte évidemment la Charte officielle de Bizzard concernant les Royaumes Rp/Pvp. En roleplay, nous sommes de redoutables raclures à l’humour décapant, mais nous estimons que le roleplay doit s’effacer devant le respect élémentaire qu’on doit à l’être humain qui s’trouve derrière son écran !

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Pas de camping !

Nous n’pratiquons pas le détroussage de cadavre. Campeur fou, amoureux du chain kill de joueur, si tu n’aimes rien tant qu’attendre que le fantôme de ta victime rejoigne son cadavre pour le tuer à nouveau, passe ton chemin ou tu pourrais bien finir couvert de goudron et de plume, suspendu à un gibet à l’entrée de Ratchet !

Pas de Ninja Loot !

On aime pas les voleurs de butin ! La règle de partage du butin est définie avant d’partir en expédition. C’est la règle de la chasse-partie ! Si t’as besoin d’un objet précis, faut en parler au moment où tu rejoins le groupe. Si l’groupe est d’accord pour que tu t’empares d’un objet magique, parfait ! Mais si tu l’dérobes sans d’mander, s’pourrait bien qu’t’aille rejoindre les requins de la Baie.

Et ils sont pas joueurs, les requins, j’peux t’le dire !

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Tout acte hors-roleplay jugé irrespectueux à l’encontre d’un joueur, qu’il soit pirate ou non - sachant qu’une preuve devra être apportée - sera récompensé par un avertissement. J’ai bien dit un avertissement, camarade. Pas deux.

Parce qu’à la deuxième infraction du même genre, ce sera le passage par la case Mutin. L’accusé pourra s’défendre, évidemment, mais s’il n’est pas suffisamment convainquant, y’a toutes les chances qu’il passe à la planche. On a assez de boulets dans nos soutes pour n’pas avoir à s’encombrer plus que d’raison !

T’es une bonne recrue, tu t’abaisseras pas à de telles ignominies, mais c’est toujours bon d’rappeler certaines choses, n’est-ce pas ?


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MessageSujet: Re: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:02

5 – Des différents entre pirates - Le Duel !

Nous autres pirates, on en a comme des melons, c'pas l'vieux Zahir qui m'contredira ! Et quand on a un différent, on règle ça entre hommes ! Oui, y'a aussi des femmes, dans la Confrérie, sois pas inquiet...

Pas d’coups dans l’dos, chez nous : le duel, c’est l’âme de la Confrérie. Pas d’bagarre sur le bateau, ou c'est la planche ! Les deux adversaires descendent à terre et règlent leur différent de la façon qui leur convient. C’est toujours l’offensé qui a l’choix des armes.

Il choisit quel duel il entend mener : Dés, Duel simple, Duel à mort ou Joute Verbale.

Que se soit pour un butin, une femme, quelques pièces d'or, des opinions, l'honneur d'un équipage, que sais-je encore, les pirates pourront s’battre en duel de plusieurs façons:

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- Les dés: c'est l’plus simple, évidemment. Les pirates adorent jouer aux dés, ou a tout autre jeu de hasard soit dit en passant. J'te cache pas qu'c'est quand même un truc de fiotte, les dés... T'en tirera pas grande gloire...

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- S’ils ne sont pas de forces par trop inégales, deux pirates peuvent s’affronter en duel simple - jusqu’à ce que l’un d’entre eux demande grâce - ou bien ils peuvent mener un combat à mort dans l'Arène de Gurubashi. Il arrive que plus de deux pirates veuillent en découdre, comme quand deux navires s’affrontent pour l’honneur ou le délire : dans ce cas, seule l’Arène, ou un tournoi de duels, pourront les départager.

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- La Joute verbale, c’est une spécialité de la Confrérie ! Le Duel d’insultes est inspiré de la célèbre saga des "Monkey island". Elle devra être suivie par un nombre impair de pirates, qui représenteront le jury. La Joute peut être simple ou bien d'endurance.

La Joute Simple: les duellistes insulteront de manière grotesque leurs opposants par trois fois, à tour de rôle. Cela fait trois insultes pour chaque pirate. Le jury déterminera le vainqueur. Le plus grotesque, le plus pertinent, le plus drôle – ou l’plus bidon !

La Joute d'endurance : beaucoup plus violente, les duellistes s'insultent à tour de rôle jusqu'à ce que l'un d'eux, à cours d'inspiration corrosive, s'effondre ou abandonne face a la violence des propos proférés.

Ces Joutes verbales sont d'une parfois d’une telle violence qu’il arrive que des témoins s’évanouissent, épouvantés par le choc d'un tel affrontement.


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MessageSujet: Re: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:03

6 – Les canaux de la Confrérie

Nous avons quelques règles concernant l’utilisation des canaux. Rien d’bien original, mais faut quand même que j’t’en cause quelques mots.

/say et /yell sont roleplay, chez nous. Ce devrait être le cas sur tout le Royaume, mais on a r’marqué certaines lois étaient peu respectées. Pas chez nous ! On a peu de lois, mais on y est attachés.

/groupe est roleplay entre pirates, sauf accord de tous les participants.

/raid est roleplay, sauf quand les circonstances exigent une organisation hrp. Le chef de raid décide, en général - libre à toi de le rejoindre, mais tu d'vras accepter ses règles !

/guilde est roleplay. On considère que le canal de la Confrérie représente la Grande Taverne des Pirates. C’est un espace un peu particulier, sans correspondance physique en jeu, ouvert à tous les délires. Il m’est arrivé de chasser dans les Tarrides alors que je me trouvais au milieu d’une bagarre de taverne sur le canal de guilde en train de casser des chopes sur la caboche des marins d'eau douce du Fenrir !

Quelques conseils ?

- Si ton personnage fait "quelque chose", mets son action entre astérisques. Si tu dis quelques chose, écris le normalement. Par exemple :

/guilde [Liane] : *Liane s’approche de Gorg et lui file une beigne* Ca va chauffer !!!!

- N’impose rien aux autres pirates qui pourrait leur déplaire. Par exemple, n’écrit pas : *Liane s’approche de Gorg, lui file une beigne qui lui arrache deux dents et l’envoie valdinguer par-dessus bord*

Laisse donc Gorg décider lui-même de ce qu’il advient de la beigne que tu lui envoies dans la tronche.

/(canal hrp) est notre canal hors-roleplay. On peut y papoter de tout et de rien. C’t’un moyen de rester en contact avec les joueurs de la guilde si ton personnage, pour une raison ou une autre, ne peux pas parler à la Taverne (Iksa, par exemple, Seconde sur le Fenrir, lorsqu’elle était enlevée par nos ennemis, ne parlait plus sur le canal de guilde, mais continuait à discuter sur le /hrp). Sur /hrp, c’est le joueur qui parle, pas le personnage. Un conseil à propos d'un template, envie de raconter une histoire drôle, de nous décrire ton chat ou d’nous faire part de tes problèmes de connection ? T’es sur le bon canal, moussaillon !

D’mon point d’vue, le canal de guilde devra toujours être préféré au canal /(HRP)- si c’est possible, évidemment. Ca signifie qu’si t’as quelque chose à dire qui puisse être traduit en roleplay, tu dois utiliser le canal de guilde.

J’sens qu’t’as du mal, là : quelques exemples ?

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- Ne dis pas sur /(hrp) : "Quelqu’un dispo pour Ombreroc ? J’ai besoin de looter la robe d’Arugal". Tu pourrais parler sur le canal de guilde et dire : "Allons piller le donjon d’Ombreroc ! On m’a dit qu’Arugal avait des robes de qualité dans ses coffres !". C’est la même chose, mais roleplay. Dans la première version, c'est le joueur qui parle - dans la seconde, c'est le personnage. Subtil, hein ?

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- Ne dis pas : "J’suis campé par 3 allianceux, quelqu’un peut m’aider ?" sur /(hrp). Tu pourrais dire, sur le canal de guilde : "Rhaaaaa ! J’suis blessé à mort et une bande de détrousseurs de cadavres semble décidée à m’torturer ! A moi, les pirates !". Non seulement la seconde version est plus sympa, mais en plus, y'a plus de chances que les vieux briscards de la Confrérie viennent te donner un coup d'pogne.

..........................................................................................................


- Ne dis pas : "Regardez le truc que j’ai looté sur un ours. [objet]. Qui veut ?" sur /(hrp), mais plutôt : "M’d’mande c’qu’il avait bouffé, c’t’ours ! R’gardez ce [objet] qu’j’ai trouvé dans son bide ! Quelqu'un en veut ?" sur le canal de guilde.

..........................................................................................................


Ca a l’air de rien, mais c’est ce qui fait tout l’intérêt de notre canal de guilde : l’immersion. Pendant quelques heures, t’auras plus l’impression d’être un joueur à la course à l’équipement ou à l’expérience, mais un authentique pirate immergé dans le monde d’Azeroth. Parfois, on en arrive même à oublier l’monde réel pour un temps. L’réveil se chargera de t’y’ ramener, évidemment.

J’pense que t’as compris. Possible que les officiers te reprennent de temps à autres. N’en prends pas ombrage, camarade. A moins de manquements répétés, il y a peu de chances qu’ils t’en veuillent. C’est aussi leur boulot de faire respecter les canaux à tous ces pirates sans foi ni loi !

En revanche, si t’es un adepte de la Terrible Déesse Sémès, alors là, on risque de pas être copains, même sur piratesdivers. On est certes des pirates, mais on essaie d’avoir un minimum de vocabulaire. La déesse Sémès nous a fait beaucoup de mal, par le passé – une épidémie d’audites dont on s’souvient encore !

Sémès, c'est le mal !


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MessageSujet: Re: La Grande Charte : Introduction à la Confrérie.   La Grande Charte : Introduction à la Confrérie. Empty23.09.06 3:03

7 – La Capitainerie

C’est parfois un vrai labyrinthe, notre forum. On a revu un peu l’nôtre, histoire que tu t’égares pas dans ses dédales, qui furent un temps aussi retors qu'les travées d'la bibliothèque du Nom d’la Rose !

Avant tout, gaffe à c’que tu écris : d’autres vont le lire, alors réfléchis bien aux mots qu’t'emploies, aux idées qu’tu vas faire passer. J’te passe l’habituel laïus : pas d’injures, pas d’pétage de plomb, pas de trucs pervers. Tu connais la chanson. Respect et courtoisie.

C'qui empèche pas s'engueuler, d'temps à autres, mais entre gentlemen.

[RP] Roleplay et [HRP] Hors-roleplay

On a quelques règles spécifiques, nous autres. Ca fait un moment que j’t’ parle du rp/hrp. Sur le forum, c’t’un moyen d’s’y retrouver !

Si tu ouvres un sujet roleplay, mets donc [RP] avant ton titre. Par exemple : « [RP] Histoire de ma vie. » Tout le monde saura que le fil de discussion est roleplay et fera son possible pour le respecter.

Si quelqu’un fait un commentaire hrp sur ce sujet, un officier/modérateur passera dans l’coin, séparera les deux sujets, rebaptisant le nouveau [HRP] Commentaires sur « Histoire de ma vie », en laissant un lien pour qu’on s’y retrouve. Les autres commentaires hrp iront à la suite de celui-là.


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