Maintenant que vous avez pigé notre position sur le sujet, on va s'attaquer à un problème qui est quand même source d'un paquet de grincements de dents et qui a tendance à prendre de plus en plus d'ampleur. Le combat rp au /random 100.
Si je parle là de "problème" c'est parce qu'avec ce système, beaucoup y ont trouvé l'excuse tant attendue pour laisser libre court à leurs envies de gloire à peu de frais et sans efforts. Et en général, ça a plutôt tendance à énerver les gens autour et à plomber l'ambiance.
Remarque importante avant de commencer.
Cette partie n'est pas faite pour vous expliquer ce qui est bien ou mal, ce que vous devez faire ou ne pas faire et encore moins vous expliquer comment jouer. Il s'agit là juste d'exprimer un point de vue auquel vous pouvez ne pas adhérer mais que vous vous devez de prendre en compte et respecter.
Je rappelle qu'à partir du moment ou vous faites vos combat rp en vous assurant que tout le monde y trouve son compte et en retire du plaisir sans aucun ressentiment, on se moque éperdument de la façon dont vous faites vos duels. Cela ne regarde que vous.
Ceci étant dit, vous pouvons entrer dans le vif du sujet :
/Random 100 : La Grande Manip'
Comment en est on arrivé là.Au départ, il y avait le combat narratif : on enchaînait les emotes pour décrire les actions de chacun, jusqu'à arriver au dénouement prévu du combat. Ça a l'avantage d'avoir un fort côté cinématographique mais aussi un paquet d'inconvénients.
Sans un dénouement plus ou moins prévu à l'avance, on se retrouve rapidement dans le cas où chaque joueur cherche à tirer la couverture à lui, jusqu'à ce que soit l'un des deux ait une idée assez originale pour inviter l'autre à s'incliner poliment, soit la situation dérape dans un grand n'importe quoi et tout le monde s'en va en faisant la gueule.
La réussite ou l'échec d'une action n'étant régie que par le bon vouloir de chacun, si l'un n'a pas envie de perdre, il ne perdra pas (même si dans ce cas, c'est peu probable qu'il gagne de toute façon). Introduire un facteur aléatoire pour décider le l'échec ou de la réussite d'un action paraît alors une idée relativement bonne.
Maintenant, comment choisir ce facteur ? La solution naturelle et logique est de se baser sur le système de règles régissant directement le jeu. Pourquoi chercher à quantifier la chance qu'a un personnage d'éviter une attaque alors que Blizzard donne gracieusement une caractéristique appropriée.
(Quand à la remarque qui brûle déjà les lèvres de certains et les fait sautiller sur leurs chaises : "Ouais mais la différence de lvl ?". Ceux là sont priés de patienter un peu. Merci)
Évidemment, être obligé de sortir un tableur pour faire un tirage sur un score d'agi de 457 et pour déterminer si le joueur situé à 3m, blessé à la jambe, à le temps d'arriver au contact pour tenter de parer, ou d'esquiver, ou de prendre le coup et de savoir quel va être le montant de dégâts absorbé… n'amuse personne.
On retrouve donc alors nos vieux réflexes de rôlistes et les solutions miracles de "jets avec une difficulté "à la discrétion du MJ" et jets en opposition. Et c'est là qu'on met un premier pas en terrain glissant.
Simplifier les choses. L'idée est simple : La réussite ou l'échec d'une action est déterminée par un jet (le fameux /random 100 qui a l'avantage d'être simple et plutôt parlant) avec un seuil de réussite laissé à la discrétion du joueur, faute d'avoir un MJ sous la main. "A la discrétion du joueur" signifie qu'il est supposé choisir de façon raisonnée et raisonnable ses chances de succès.
- Citation :
- Le joueur A estime avoir 60% de chance de toucher le joueur B avec son épée.
Le /random 100 lui donne un résultat de 54, ce qui est une réussite.
Si l'action est une réussite, l'adversaire peut alors se voir autorisé un jet pour contrer l'action dirigée contre lui. Et il y a là deux approches :
1 - Procéder comme précédemment pour savoir si le joueur réussit à contrer l'action.
- Citation :
- Le joueur B estime avoir 30% de chance d'éviter le coup du joueur A.
Le /random 100 lui donne un résultat de 72, ce qui est clairement un échec.
(jetez un œil au système SPECIAL dérivé de GURPS. Encore plus si vous n'avez pas compris cette phrase)
2 - Effectuer un jet en opposition, le second joueur devant faire plus que le score du premier.
- Citation :
- Dans ce cas, le /random 100 du joueur B lui permet d'éviter l'attaque.
Ce second système présente le désavantage évident de ne pas tenir compte des différences de capacités de chaque joueur (liées à l'expérience, l'entraînement, mais aussi les capacités physiques). En général, on ajoute des points de bonus/malus au jet du second joueur pour refléter ces différences.
Des personnages différents. Chacun est unique, et en général on aime a considérer que nos personnages le sont encore plus. Comment prendre en compte les spécificités de nos avatars, leur constitution physique, l'entraînement dont ils ont pu bénéficier et l'avantage procuré par leur équipement dans ce type de confrontations ?
Si l'on utilise le premier système, toute la difficulté réside dans le choix du seuil de difficulté. La bonne foi et la bonne volonté sont encore les meilleurs atouts pour y arriver.
Si vous utilisez le second système… reprenez une dose de bonne foi et de bonne volonté, vous en aurez besoin.
En ayant digéré cela, on se rend compte qu'on est dans World of Warcraft pour faire du rp et se taper dessus avec un GURPS très simplifié, au brouillon et en pourcentages. L'utilité de la chose est, somme toute, assez relative mais, après tout, pourquoi pas.
Comme indiqué dans la phrase ci-dessus, on est avant tout dans WoW, et il est judicieux de se demander si intégrer un système de jets dans le jeu ne soulève pas de problèmes.
"Bah non, on fait ça tout le temps et ça marche" diront certains. Je serais pour ma part un peu plus précautionneux sur la réponse.
Et WoW dans tout ça ? WoW possède son propre système de jeu. Système ayant des qualités et des défauts mais servant de base et de référence à tous les joueurs. Comme dans tout système de règles, considérer qu'elle ne s'appliquent pas à soi équivaut à se couper de tous les autres joueurs.
Qui plus est, WoW n'est pas exclusivement orienté sur le RP mais aussi sur le PVE et le PVP (plutôt sur ces derniers d'ailleurs). On ne favorise et n'apprécie pas tous les mêmes aspects du jeu, mais on ne peut pas les séparer les uns des autres.
Séparer le RP des deux autres aspects du jeu revient à exclure de sa perception toute une catégorie de joueurs. Nous sommes dans ce que l'on peut raisonnablement décrire comme une communauté et agir ainsi est au minimum irrespectueux.
Ils faut donc tenir compte des trois aspects du jeu et se baser sur une échelle de valeur commune aux trois. Malheureusement pour certains, cette échelle de valeurs repose dans WoW sur le niveau, l'armure, les richesses accumulées, les grades pvp lorsqu'ils existaient etc…
Niveaux d'expérience et faits d'armes. Chaque jeu a son système de progression, caractérisant l'avancement, en terme d'expérience, des joueurs. WoW ne fait pas exception à la rêgle avec son système de niveaux.
- Citation :
- Un voleur lvl 70 sait il mieux se battre qu'un voleur lvl 5 ?
Oui.
On ne saurait admettre de "pas en rp", car comme énoncé précédemment, cela reviendrait à dénigrer totalement les efforts que le joueur à consenti dans l'un des aspect du jeu pour parvenir à ce résultat.
Considérer que le temps passé en "rp" pur équivalent à celui passé en pve et vouloir attribuer les mêmes capacités martiales aux deux joueurs n'est pas en accord avec le système du jeu.
C'est dommage, certes, mais WoW n'attribuant pas d'expérience au temps passé à discuter, il faut bien vous plier au système.
Ainsi, on considèrera que le temps passé "à rp" ne vous a pas permis de progresser dans votre maîtrise martiale. C'est tout.
- Citation :
- Oui, mais il joue plus que moi
Malheureusement, on ne peut juger les capacités d'un joueur que sur les faits accomplis et non le temps passé. Personne n'ayant le même temps de jeu, mettre tout le monde sur un pied d'égalité impose de retirer le temps de jeu de l'équation.
Dans le cas contraire, seriez vous réellement prêt à considérer qu'un joueur pratiquant uniquement le rp, mais plus souvent que vous, se bat mieux que vous ?
De la même façon, comme dans tout système social, vous ne pouvez prétendre à une place que si vous avez les moyens de le prouver.
A défaut de pouvoir présenter la tête de Néfarian ou quelques milliers d'écailles de dragon, votre réputation de "meilleur tueur de dragons" ne repose que sur votre parole et la bonne volonté des gens à vous croire (ce qui en d'autres termes ne vaut rien).
Prétendre être un riche propriétaire terrien de LuneArgent n'est valable que tant que votre interlocuteur le veut bien.
Le plus grand bretteur d'Azeroth lvl 5 n'est donc au final au mieux qu'un gentil rigolo. Respecter les autres joueurs (tous les autres joueurs) vous impose de faire des efforts à la hauteur de vos ambitions. Comme toujours, rien ne s'acquiert sans efforts.
Revenons en à notre cher /random 100Que reste-t-il à ce système une fois l'importance des niveaux posés ?
Beaucoup de choses. Cela reste le seul système permettant de gérer des actions qui ne seraient pas possible dans un "vrai duel" (ramper sous une table, se hisser à une corde, assommer quelqu'un du plat d'une épée…)
Il faut en revenir à ce à quoi sert ce système : résoudre des actions "facilement" dans le cadre d'une action narrative. Certainement pas mettre à niveau deux joueurs en ignorant superbement l'ensemble des règles de WoW. C'est donc un mécanisme à utiliser avec bon sens et précaution.
Conclusion
Au final, peu importe le système tant qu'il n'engendre aucune gêne ni frustration au sein des joueurs. Mais vouloir utiliser un mécanisme "maison" pour s'affranchir du système d'un jeu revient à refuser aux autres joueurs la reconnaissance due pour le temps et l'énergie passée.
Je ne dénigre pas le rp. Je prétend que WoW n'est pas un jeu dédié exclusivement au rp et que nous devons nous tenir à une échelle de valeurs valable pour tous les joueurs, quelque soient leurs envies ou leurs aspirations.