La Confrérie des Pirates
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 [CHARTE] Zul gurub et instances HL en général

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La Capitainerie

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MessageSujet: [CHARTE] Zul gurub et instances HL en général   [CHARTE] Zul gurub et instances HL en général Empty09.09.06 10:30

CHARTE DU RAID ZUL GURUB DES PIRATES

Cette charte devra être accepté par tous les participants, et me servira de nouveau recencement. Elle répondra (je l'espère) à toutes les questions qu'on me pose habituellement.

I)L'objectif

Le point le plus important. Si on a décidé il y a quelques mois de monter un raid zul gurub, c'est pour permettre à certains d'entre nous de découvrir une partie du jeu totalement inconnue, sans avoir à gquit dans des guildes pve pour pouvoir le faire.

Le fait d'avoir mit de côté le pve hl a pu engendré un sentiment de frustration chez certains, surtout lorsqu'on a plus ou moins l'impression d'en avoir fait le tour (153ième scholo, 648ième ubrs, etc...)
Seulement, il faut garder à l'esprit qu'on reste une guilde rp, que chacun se doit d'apporter quelque chose à la guilde, ne serait-ce que par sa présence, et donc sa participation aux différents events qu'on peut mettre en place. Le pve se devrait donc d'avoir se place, mais n'aura jamais plus d'importance que le pvp, et surtout le rp.

Je voudrais bien insister là dessus, il doit y avoir 99,9% des guildes sur ce serveur qui ne font QUE du pve hl, donc il faut bien garder à l'esprit qu'on n'ira jamais aussi loin qu'eux, qu'on n'en fera surtout jamais aussi souvent.
Si ça pose encore des problêmes à certains, je crois que vous n'aurez pas de mal à trouver une place ailleurs, et ça permettrait une bonne fois pour toute de régler les départs pour ces raisons là dans nos rangs.

Venons en donc à l'objectif:
-ce n'est pas parce qu'on fait peu de sorties qu'on en est pour autant mauvais: loin de là d'ailleurs. En une quinzaine de sorties, on a tué la moitié des boss de zul gurub, et on est presque à la portée d'Hakkar, il nous manque juste un peu d'entrainement (et d'équipement ou de préparation, je vais y venir par la suite) sur certains boss.
-si on va donc à zul gurub, c'est pour nous permette de découvrir une nouvelle instance, avec des boss beaucoup plus difficile que ceux qu'on tue ou farm habituellement:

Et ça doit rester notre priorité, essayer d'avancer le plus loin possible (en somme pour zul gurub ça serait de tuer hakkar, pour mc tuer ragnaros etc...)

-on ne sera jamais dans une logique de FARMAGE d'instances ou de boss pour faire du loot qui ne serait pas indispensable pour nous permettre de continuer à progresser!
Je me répète, mais si vous voulez faire du loot en instance, et être full épique un jour, il y a des guildes qui sont beaucoup plus adaptés sur le serveur: il faut être réaliste, si elles sont en raid presque tous les soirs, si elles demandent des contraintes de disponibilité, de template, ou d'équipement à leurs membres, ce n'est pas pour rien!
Dans WoW, pour avoir son épique, ou encore pire son set T1 ou T2, il faut y passer presque tout son temps, et en plus avoir de la chance (quoi que, à force de farmer, farmer, et refarmer, on finit bien par avoir ce que l'on cherche). Mais comme on n'organisera jamais 4 raids par semaine, qu'on ne fait pas de recrutement pour faire du zul gurub ou du mc, le problême ne se pose même pas. On reste à notre place, c'est à dire découvrir le jeu.

J'insiste vraiment là dessus, je n'accepterai plus de recevoir des whisps me demandant d'organiser des sorties Venoxys pour aller chercher sa dague, Mandokir pour son arc ou son épée, ou je ne sais quoi encore:
les sorties zul gurub demandent beaucoup d'organisation, de préparation, et on n'en fait pas beaucoup. On doit toujours avoir à l'esprit de progresser (je préciserais en plus que les boss ont une table de loot impressionnante, et que les chances d'avoir l'item qu'un ou plusieurs membres a vraiment besoin, sans faire du FARMAGE donc, est proche de zéro: on prend ce qu'on trouve donc, et très souvent, c'est plutôt bon, et ça équipe le raid).

II)Les alliances
Un autre point très important.
Le raid a donc été créé pour permettre à une guilde rp de faire du pve hl. Ca n'empêche pas que les places sont limitées, et qu'il y a des contraintes de classe.
Lorsqu'on a débuté, on a tout naturellement intégré nos amis du Lotus Pourpre avec nous, d'une part parce qu'on les connait très bien, qu'on fait du rp avec eux depuis longtemps, et qu'ils sont de plus peu nombreux. On avait déjà une alliance en dehors du pve hl, il est normal qu'elle se soit prolongé pour le reste.

En ce qui concerne les autres guildes, il faut bien clarifier les choses. Il n'y aura jamais d'alliance avec les pirates pour faire du pve hl. Si ça devenait le devenir rp parlant, la porte est je crois toujours ouverte avec nos ambassadeurs (mais certainement pas avec l'objectif d'intégrer nos raids pve).

-C'est très simple, on doit compter au bas mot 160 membres, et peut-être 60 ou 70 qui sont de cercle 60 (et d'autres y arrivent régulièrement):
même si on n'est pas tous connecté de façon régulière, on est quand même au minimum une 30aine tous les soirs, avec une 20aine de cercle 60!
bien que certains ne soient pas intéressés pour faire du pve hl, ou n'ont pas très envie de venir à certaines sorties, il ne m'est plus très difficile de trouver 20 personnes pour partir à zul gurub!
c'est même devenu l'inverse, avec certaines classes qui sont surchargées, l'organisation devient encore plus difficile, pour ne lèser personne.

-Bref, passer des alliances pour faire du pve hl, n'a encore moins lieu d'être vu nos effectifs, vu la limite de places (20 donc) et vu la demande qu'on peut avoir sur les posts d'inscription.
Si c'est pour passer des alliances, et dire aux guildes concernées qu'on est intéressé par leurs prêtres ou druides, mais qu'on est par contre plein de voleurs ou chasseurs, ça me parait pas très sérieux: lorsqu'on fait des alliances, on les fait convenablement, et je me vois mal aujourd'hui refuser à des pirates de s'inscrire, parce que je dois réservé des places pour une autre guilde.

-Par contre, ne pas passer d'alliance, ne signifit pas qu'on ne peut pas s'inscrire à nos raids. Comme j'ai pu le signalé au dessus, si certains membres de guilde rp, qui ne vont pas en raid haut level, sont d'accord avec cette charte, et qui de préférence sont connus de certains d'entre nous, il n'y aura jamais d'objection à laisser son nom pour les inscriptions:
dans la mesure des places disponibles bien entendu!
si les places de voleur ou chasseur sont très chères, celles de druide, prêtre, ou démo le sont beaucoup moins, et comme il n'y a jamais d'obligation à s'inscrire dans nos raids, il arrive fréquemment qu'il y ait des trous à combler.
Certains membres nous accompagnent depuis un petit bout de temps déjà (du Kirin Tor en particulier) et se sont souvent inscrits dans nos raids (surtout ceux qui venaient au début lorsqu'on pouvait encore manqué de monde): mais on ne peut pas parlé d'alliance, n'importe qui peut s'inscrire, à partir du moment où il y a de la place.

-Pour conclure sur ce point, je ne cache donc pas que certaines classes sont plus ou moins complètes pour chaque sortie, et que les chances de se voir inscrit sont très faibles (que ce soit pour les nouveaux pirates passant 60, qui devront attendre leur tour, ou pour ceux qui ne sont pas de la guilde ou qui ne sont encore jamais venus avec nous).

III)L'équipement
Je le met juste après le point qui parle des places en instance, parce qu'il a un rapport indirect.

Pour ceux qui ne sont pas au courant, zul gurub est une instance difficile (si ce n'est plus dur que MC), de part la stratégie des boss, ou encore la diffèrence qu'il peut y avoir avec scholo ou encore ubrs.

Il serait de bon aloi de respecter les quelques règles suivantes pour l'intérêt du raid, pour ceux qui veulent venir bien entendu:
- on ne va pas à zul gurub sans un bon équipement, l'étape scholo/strat/lbrs/ubrs et surtout Ht n'est pas une étape facultative!
il y a là bas tout un tas d'item bleu pour chaque classe, qui sont plus ou moins lont à récupérer, mais qui permettent de s'équiper convenablement, sans aller à MC.
Venir dans le raid, lorsqu'on vient juste de passer 60, avec son stuff vert, et lorsque plusieurs membres sont en attente (et qui sont eux, équipés, et ont plus que fait le tour des précédentes instances) n'est pas très correct vis à vis des autres:
ça met en danger le groupe dans son ensemble... si chacun ne faisait pas l'effort de s'équiper, on aurait plus ou moins aucune chance de tomber un boss (mis à part les deux premiers qu'on a déjà tué une bonne quinzaine de fois maintenant...): on ne va pas s'amuser à faire indéfiniment des sorties de découverte, ou les premiers boss parce que le raid n'a pas le niveau suffisant.
-c'est donc dans cette optique qu’il y a des sorties où j’en sélectionne certains qui sont mieux équipés que d'autres, qui sont venus régulièrement avec nous, afin que l'on puisse progresser!
ça ne veut pas dire non plus que pour les autres sorties, il ne faut pas respecter les contraintes précèdentes, dans l'intérêt de tous.

Zul Gurub est une instance qui demande un très bon équipement, et même si je ne vais pas m'amuser à faire des règles sur ces points là (c'est clairement pas une priorité de la guilde), il faut savoir que c'est très important. Ce n'est pas non plus rien si les guildes pve hl demandent des prérequis pour débuter à zul gurub, ou à MC; même si on n'en fait pas, il faut s'attendre à ce que certains aient la priorité sur d'autres lorsqu'on tente certains boss, en attendant que l'équipement progresse. A équipement équivalent, bien entendu, on tourne comme il se doit, et ce, pour toutes les sorties (mis à part certains qui m'aident dans l'organisation, ou encore le main tank).

Aucun d'entre nous n'est en épique, on ne peut pas se permettre de faire zul gurub à 15 joueurs sur 20, les mains dans les poches. Chacun doit être conscient, quil est très important, qu'on a besoin qu’il soit concentré pendant l'instance, on apporte tous notre pierre à l'édifice.

C'est la même chose pour les templates, on ne va pas les imposé... mais vous jouez depuis assez longtemps votre classe, pour savoir que certains sont clairement plus axés pve, et d'autres pvp...
un mage spé feu qui voudrait faire mc... un druide spé feral... un guerrier spé fury... un prêtre spé shadow... c'est quand même pas souhaitable pour tout le monde en pve!
chacun sait plus ou moins le rôle qu'il va avoir en instance, je vais pas les rappeler, tout le monde les connait, ou il y a des millions de post sur les forum qui le font très bien: guerrier au tank, prêtres et druides au heal, mage/démo/voleur/chasseur au dps, chaman en soutien (que ce soit au heal ou au dps): à savoir qu'il y a toujours une spé plus appréciable en raid qu'une autre, le tout est de se renseigner!

Zul gurub est une instance qui revient cher, on essaye au maximum d’utiliser les loots verts qu’on y trouve pour acheter des potions sur la mule, et fournir ceux qui sont un peu juste niveau or. Dans la mesure du possible, essayez de vous faire votre stock de potions (soins, mana, etc…), et d’avoir toujours une tonne de bandages. C’est la même chose pour les items de buff, essayez d’en avoir beaucoup sur vous.




(merci a Touta pour cette intense redaction)
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